ई-स्पोर्ट्स, ब्रांड मार्केटिंग की नई दुनिया

18 नवंबर 2003 को, ई-स्पोर्ट्स को आधिकारिक तौर पर राज्य सामान्य खेल प्रशासन द्वारा शुरू किए गए 99वें खेल आयोजन के रूप में सूचीबद्ध किया गया था।उन्नीस साल बाद, प्रतिस्पर्धी ई-स्पोर्ट्स उद्योग अब एक नीला महासागर नहीं है, बल्कि एक आशाजनक उभरता हुआ बाजार है।

जर्मन डेटा कंपनी स्टेटिस्टा द्वारा संकलित आंकड़ों के अनुसार, वैश्विक ई-स्पोर्ट्स बाजार का राजस्व 2022 तक 1.79 बिलियन डॉलर तक पहुंचने की उम्मीद है। 2017-2022 के लिए चक्रवृद्धि वार्षिक वृद्धि दर 22.3% होने की उम्मीद है, जिसमें अधिकांश राजस्व शामिल है। गैर-लोकप्रिय ब्रांड प्रायोजन से आ रहा है।ई-स्पोर्ट्स कई ब्रांडों के लिए मार्केटिंग का फोकस बन गया है।

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ई-स्पोर्ट्स पारंपरिक खेलों की तरह ही विविध हैं, और उनके दर्शक भी उतने ही विविध हैं।बेहतर मार्केटिंग के लिए विपणक को सबसे पहले ई-स्पोर्ट्स प्रशंसकों और विभिन्न ई-स्पोर्ट्स समुदायों के वर्गीकरण को समझने की आवश्यकता है। आम तौर पर, ई-स्पोर्ट्स को खिलाड़ी से खिलाड़ी (पीवीपी), प्रथम व्यक्ति शूटर (एफपीएस), वास्तविक में विभाजित किया जा सकता है। -टाइम स्ट्रैटेजी (आरटीएस), मल्टीप्लेयर ऑनलाइन बैटल एरेना (एमओबीए), व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम (एमएमओआरपीजी), आदि। इन अलग-अलग ई-स्पोर्ट्स प्रोजेक्ट्स के अलग-अलग लक्षित दर्शक हैं, लेकिन अलग-अलग ई-स्पोर्ट्स टीमें भी हैं।केवल मार्केटिंग लक्ष्य के साथ समान दर्शकों और टीम को ढूंढें, और फिर सटीक मार्केटिंग करें, फिर बेहतर परिणाम प्राप्त कर सकते हैं।

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ई-स्पोर्ट्स के तेजी से विकास के साथ, उदाहरण के तौर पर लीग ऑफ लीजेंड्स के ई-स्पोर्ट्स प्रोजेक्ट को लेते हुए, मर्सिडीज-बेंज, नाइके और शंघाई पुडोंग डेवलपमेंट बैंक जैसे विभिन्न क्षेत्रों के प्रसिद्ध ब्रांडों ने इस कार्यक्रम को प्रायोजित करने के लिए ब्यूरो में प्रवेश किया है। .बहुत से लोग सोचते हैं कि केवल प्रसिद्ध ब्रांड ही प्रायोजक हो सकते हैं, लेकिन यह सच नहीं है।छोटे ब्रांड अपनी ई-स्पोर्ट्स टीमें बनाने और अपना प्रभाव बढ़ाने के लिए कुछ जाने-माने खिलाड़ियों को अपने साथ शामिल करने के लिए आमंत्रित करने में पूरी तरह से सक्षम हैं।

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जैसे-जैसे ई-स्पोर्ट्स उद्योग जनता में प्रवेश कर रहा है, ई-स्पोर्ट्स मार्केटिंग ने अधिक से अधिक ब्रांडों को आकर्षित किया है।ब्रांडों और विपणन नेताओं के लिए, ई-स्पोर्ट्स मार्केटिंग के नए तरीकों को लगातार तलाशने के लिए अधिक अनुवर्ती सोच की आवश्यकता है, ताकि तेजी से भीड़भाड़ वाले ई-स्पोर्ट्स मार्केटिंग ट्रैक में खड़े होने के लिए पर्याप्त ताकत हो।सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि ई-स्पोर्ट्स उपयोगकर्ता मुख्य रूप से युवा लोग हैं, यदि आप युवा बाजार का ब्रांड विकसित करना चाहते हैं, तो अधिक ई-स्पोर्ट्स मार्केटिंग का प्रयास करें, सबसे पहले लक्षित ग्राहक समूह के लिए प्रतिस्पर्धा करें।

गेमिंग कुर्सीई-स्पोर्ट्स का व्युत्पन्न है, गेमिंग उद्यमों को ब्रांड और ई-स्पोर्ट्स सामग्री के बीच एक सहजीवी संबंध बनाने, ब्रांड या उत्पाद के कार्यात्मक बिंदुओं और दृश्यों को बेहतर ढंग से दिखाने, दर्शकों के साथ बेहतर तरीके से जुड़ने और ब्रांड को सफलतापूर्वक व्यक्त करने की आवश्यकता है। युवा उपभोक्ताओं के लिए "हम आपको समझते हैं" का संदेश।

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पोस्ट करने का समय: नवंबर-22-2022